RC FLYGSKOLA

 

På denna modellflygskola så går vi igenom grunderna för att flyga radiostyrda flygplan.

Här finns också instruktion på många aerobatik manövrar för modellplan.

 

 


 

Sponsor:

 

 

Maskiningenjör Konsult Göteborg erbjuder konstruktör SolidWorks, Catia V5 och Pro/Engineer. Vi har från 10 till 27 års erfarenhet från konstruktionsuppdrag.

 

 


Förberedelser före första flygningen

Start

Landning

Flyga

 


Looping                                     

Bunt

Fyrkants looping

 


Roll                                            

Slow roll

Fyrmomentsroll                       

Kvickroll

Inverterad kvickroll

 


Inverterad flygning

 


Knivegg

 


Spinn

 


Split-S

Immelman

 


Stall Turn

 


Kubansk åtta 

Omvänd kubansk åtta

Halv kubansk åtta

Halv omvänd kubansk åtta

 

Guldfisk med halv roll uppåt

 

Horisontell åtta

 


Cobra

Cobra med halv roll

 


Humpty bump med alternativ 

 


 

Halvklöver

 


 

Förberedelser före första flygningen:

 

Flygträning:

 

Det finns ett alldeles utmärkt sätt att förbereda sig på. Det är att skaffa en modellflygssimulator till datorn. Det viktiga med simulatorn är att du har samma typ utav spakar som man har på en sändare. Det är vanligt att man kan köpa en kabel till en vanlig sändare. Du kopplar denna kabel till lärar/elevuttaget och sedan till datorn. En del simulatorer får man med en dummysändare som du styr med när du flyger.

Med en bra simulator så lär du dig grunderna. Jag har sett några som kan flyga själv med ett metanolplan efter bara ha fått hjälp de första två tre gångerna, efter att ha övat på simulator. Men de flesta behöver betydligt mer hjälp. Om du köper en slowflyer så kommer du att kunna flyga själv efter att ha övat på en simulator. Du kommer alltså inte behöva ta några lektioner hos en modellflygklubb.

 

Fyra bra modellplanssimulatorer:

 

RealFlight G3   Kostar 2000 Kronor

 

REFLEX XTR     Kostar 2000 Kronor

 

AeroFly Professional Deluxe  Kostar 2000 Kronor, läs mer i min recension av AeroFly Professional (det är en äldre variant utav Aerofly Professional Deluxe).

 

FMS Det är fri nedladdning, men du behöver köpa en kabel till din sändare detta kostar mellan 100 till 300 Sek. Var observant på vilken kabel du köper ifall du har Windows XP. Du behöver nämligen något som heter PIC. Här kan du köpa denna typ utav kabel, FMS PIC Serial Interface.

 

OBS! När du håller spakarna på en sändare skall du hålla med tummen och pekfingret, inte bara tummen. Detta ger nämligen mycket bättre finmotorik. Ifall du lär dig fel från början så är det svårt att lära om.

 

 

Att bygga radiostyrt flygplan:

 

Byggsats: Ifall du har köpt en byggsats som så rekommenderar jag dig att köpa en bok om hur man bygger att flygplan. Ifall du köper ett plan och bara börjar bygga, så kommer du att göra så pass många fel så att planet kommer att bli svårfluget. Risken är nämligen att olika delar utav planet kommer att bli skevt.

 

ARF: Att montera en ARF plan är betydligt enklare. Det finns många instruktioner på Internet, som går igenom vad man skall tänka på. Den bästa och den som är mest kompletta som jag har hittat, är den som rc-plan tillverkaren SIG har gjort. Här är länken SIG. OBS! I denna instruktion står det att godkända radiofrekvenser för modellplan är 72 MHz. Detta gäller endast USA, i Sverige är det 35 MHz.

 

 


 

Start:

 

Start är det näst svåraste momentet under flygningen. Det finns två sätt att starta med ett modellplan. Det första är att starta från marken, precis som ett riktigt plan. Det andra sättet är att man kastar iväg planet. Detta kallar man för handstart. Båda typerna utav starter är ungefär lika svåra. Det som gör att man väljer den ena eller den andra beror på vilken modell man har. De modeller som man måste starta från marken är de som behöver hög hastighet för att flyga. Vikten på planet spelar också roll. En tung modell är svårare att kasta än en lätt. Ifall modellen väger över 1 kilo så är min rekommendation att starta den från marken.

 

OBS! Innan du börjar flyga med en modell så måste du kontrollera räckvidden på sändaren och mottagaren. Skjut in antennen på sändaren. Sedan ser du hur långt ifrån planet man kan vara. Utan att planet tar in störningar eller att planet inte tar emot kommandon. Du skall ha 20 meters räckvidd eller mer. Till slowflyer har man ibland mindre mottagare för att spara vikt. Dessa mottagare har betydligt kortare räckvidd, ca 10 meter. Du flyger å andra sidan mycket närmare dig själv med den typen utav plan. Så det är acceptabelt på den typen utav plan.

 

Start från marken:

 

Om du skall startar från marken så krävs till gång till ett relativt slätt underlag. En gräsmatta eller asfalt är alldeles utmärkt att starta ifrån. Kom ihåg att rc-plan har mycket varierad startsträcka. En del lyfter redan efter 3 meter och andra behöver mer än 50 meter.

 

 

Inlärningssteg 1:

 

Lär dig att taxa på startbanan. Detta ger dig en känsla för att styra planet på marken och det kommer du att ha nytta av även vid landningen. På marken så styr du planet med sidrodret.

 

 

Inlärningssteg 2:

 

Rikta planet mot vinden. Stå bakom modellen och ge halv gas. Anledningen till att du skall stå bakom planet i början är att det är lättare att styra planet därifrån när du startar. Planet kommer antagligen att svänga åt det ena eller det andra hållet. Lär dig att styra emot så att planet går i en rak linje. Dra av gasen innan planet lyfter. Hur långt kan du låta planet gå innan du måste dra av gasen? Det varierar mellan olika modeller. Med full gas så flyger en Slowflyer efter 3 meter och ett nybörjarplan med metanolmotor efter ca 10 meter. Börja med en kortare sträcka eller mindre gas och känn dig fram. Skulle planet börja lyfta, slå snabbt av gasen och låt flygplanet plana ut med hjälp av höjdrodret.

 

 

Steg 3:

 

Nu är det dags att göra första starten. Ifall du har förbränningsmotor, varva upp motorn så att du hör att du har full kraft. Ställ dig bakom planet. OBS! Gör alltid en extra kontroll att du inte har glömt dra ut antennen på sändaren. Detta är en utav de mest onödiga och klassiska orsaken till en krasch. Ge full gas och styr planet med sidrodret. När planet kommer upp i hastighet så kommer du inte att behöva korrigera planet i sidled. Fartvinden gör nämligen att planet kommer att gå rakt fram utav sig själv. Detta är anledningen till att det är lättast att starta med fullt gaspådrag.  Låt planet öka farten tills den lyfter någon decimeter utav sig själv. Nu styr du planet med skevrodren istället för sidroder. Ge svagt höjdroder, ca 5-10 % utav max. Ifall du ger för mycket höjdroder så är det risk att planet stiger för brant och tappar fart. Då förlorar planet lyftkraften och kommer att stalla.

 

 

1: Ge full gas

2: Styr planet med sidroder

3: Styr planet med skevroder och ge lite höjdroder

 

Efter att planet har lyft, behåll full gas och låt planet stiga. När du har nått hög höjd, sänk gasen så att du får mer tid mellan varje gång du skall svänga. Ifall detta är premiärturen för ditt plan så kommer du bli tvungen att ställa in radion. Om du är nybörjare så är det att rekommendera att låta en erfaren pilot göra premiärturen och ställa in radion. Finns det ingen med erfarenhet se då till att ni är två. Då kan den andre kan justera radion på ditt kommando. Du kommer nämligen att behöva full koncentration på att flyga.

 

 

Handstart:

 

Fördelen med handstart är att du inte behöver ha någon startbana. Det är det normala sättet att starta en parkflyer och slowflyer. Det vanligaste felet när man handstartar är att man kastar modellen lite uppåt. Detta kan få en förödande konsekvens, om man gör detta och det blåser lite grann. Då kommer vinden att få flygplanet att stegra sig och planet tappa fart. Ifall du inte är tillräckligt snabb med dykroder så kommer planet att stalla. Du skall kasta planet horisontalt. Om du kastar det något neråt så gäller det att vara snabb med höjdroder.

 

 

Det är också viktigt att du startar mot vinden. Planet måste direkt upp i hastighet och det är hastighet genom vinden som räknas och inte relativt marken. Det är ju luftens hastighet under vingen som lyfter planet. I början är det lättare ifall någon annan kastar planet åt en. Då kan man ha båda händerna på sändaren och vara beredd på ett mycket bättre sätt. Tänk på att du har bättre kontroll ifall du stå bakom planet när du startar, än vad du har framför eller från sidan.

OBS! Gör alltid en extra kontroll så att du inte har glömt dra ut antennen på sändaren innan du kastar iväg planet. Detta är en utav de mest onödiga och klassiska orsaken till en krasch.

 

 

1: Ge full gas. Kasta iväg planet horisontalt, med en hastighet lite över ditt plans stallhastighet

2: Låt plant accelerera

3: Ge lite höjdroder, 5-10 % utav max

 

Efter att planet har lyft, behåll full gas och låt planet stiga. När du har nått hög höjd, sänk gasen så att du får mer tid mellan varje gång du skall svänga. Ifall detta är premiärturen för ditt plan så kommer du bli tvungen att ställa in radion. Om du är nybörjare så är det att rekommendera att låta en erfaren pilot göra premiärturen och ställa in radion. Finns det ingen med erfarenhet se då till att ni är två, då kan den andre kan justera radion på ditt kommando. Du kommer nämligen att behöva full koncentration på att flyga.

 

 


 

Landning:

 

Detta är den svåraste och mest riskfyllda delen utav ett flygpass. Som nybörjare är det lämpligt att stå där det är högt gräs runtom start- och landningsbanan. Detta ger en mjuk landning ifall du inte landar där du hade tänkt dig. Att man missar landningsbanan helt när man försöker göra en landning, det händer alla inklusive rutinerade piloter. Vad du gör då är att du ger full gas och stiger för att sedan göra ett nytt försök. Som nybörjare kan det ibland bli lite för många försök innan man lyckas. Då är det höga gräset en välsignelse. Ifall du är osäker på att landa och flyger en slowflyer eller en parkflyer, då har du möjligheten att öva landning i det höga gräset. Med dessa plan så är du tvungen att göra ett stort misstag för att de skall gå sönder när du landar på ett mjukt underlag. Har du en större modell då är du hänvisad till flygklubb med riktig start- och landningsbana.

 

 

1: Minska gasen så att planet börjar sjunka

2: Justera landningspunkten med gasen och höjdroder

3: Nu är du på 5 meters höjd, justera landningspunkten med gasen och höjd. Är planet redan en bit inne på landningsbanan. Avbryt landningen, ge full gas och stig.

4: När planet är 3 decimeter ovanför marken; sänk gasen till tomgång (el-flyg: stäng av motorn ) och öka höjdroder successivt tills planet landar.

5: Styr planet med sidroder. 

 

OBS! Ifall du har låg gas eller bara tomgång så kan du inte ge för mycket höjdroder, då kommer planet att stalla.

Med el-flyg där du kan stänga av motorn helt är detta extra viktigt. Detta är speciellt lätt att glömma när man svänger in för landning. Ha som regel att aldrig svänga med avstängd motor. Propellern ökar lokalt luftströmmen runt vingar och roder. När du stänger av motorn så blir planet känslig för att stalla och rodren ger lite respons.

Ifall du har fått motorproblem och du måste svänga med avstängd motor. Låt då planet göra svängen i en liten lätt dykning. Då får du upp hastigheten genom luften och planet kommer inte att stalla.

 

 


 

Flyga:

 

En sak som är svårt första gången du flyger, det är att flyga emot dig. Andledningen är att vänster och höger är tvärt om. Om du vrider dig så att du har sändaren åt samma håll som planet flyger. Då kommer planet alltid att svänga höger när du ger högerutslag på radion och motsvarande med vänster. Efter ett tag så kan du börja öva att flyga mot dig utan att vrida kroppen från planet. Detta är väldigt bra att nöta in på en simulator innan du gör premiärturen.

 

När du flyger första gången så bör du flyga på 60 till 100 meters höjd, beroende på hur stort plan du har. Ifall du flyger för högt så får du problem att se hur planet ligger i luften. Om du flyger för lågt så har du liten möjlighet att hinna rädda ett misstag. Du bör också flyga nära dig hela tiden, eftersom det är svårare att se planet när den är långt borta.

 

Komihåg att när du styr ett radiostyrt flygplan så använder man endast 5 till 15 % utav utslagen på sändaren. Som nybörjare så blir det lätt 50 till 100 %. Detta kommer leda till att du kommer förlora kontrollen på flygplanet. Om du har övat på en simulator innan så kommer detta inte vara något problem. Det är också viktigt att du är lugn och harmonisk innan du skall flyga. Är du upp stressad eller på tok för nervös då kommer det inte att sluta bra. Vänta hellre en stund och tills du har lugnat ner dig.

 

Ett annat vanligt fel som man gör som nybörjare när man flyger, är att man inte kommer ur en sväng. Planet fortsätter att svänga och kommer in i en spiral som går neråt. Det felet du gör ifall du inte kommer ur en sväng utan planet kommer in i denna spiral, är att du ger skevroder åt samma håll som du svänger. Planet lutar då än mer och tappar därmed lyftförmåga. För att ta sig ur denna spiral ge ett kraftigt roder utslag (50 % utav max) åt andra hållet. Planet kastar då till och kommer genast ur denna spiral.

 

I början så brukar man bara flyga runt. Man har nämligen fullt upp med att inte krascha eller att flyga bort planet. När du börjar känna dig lite säkrare. Lägga upp en slinga som du skall flyga, en rund slinga med två svängar och två rakor eller en åtta. Detta gör att du kommer lära dig att avsluta svängen i rätt tid. För att komma ur en sväng du hade tänkt dig, så behövs det ofta lite motsatt roder i slutet, för att avsluta svängen. Vissa modeller så behöver du motsatt skevroder genom de sista 2/3-dalarna utav svängen, detta för att planet inte skall svänga för brant.

 

 


 

Looping:

 

Loop brukar vara den första aerobatikmanövern som man provar på, det är också den enklaste. Nästan alla plan klarar av att göra en looping, ifall ditt plan är de är av typ slowflyer eller en långsam parkflyer så kan du göra en liten dykning innan loopingen för att hämta fart. När du gör en looping för första gången så skall du vara på hög höjd, detta gäller alla manövrar som man gör för första gången. Det är också viktigt att du har rejält med fart så att planet orkar runt, annars så kommer loopen inte att bli rund utan oval. Första gången behöver du inte bry dig om att följa alla instruktioner nedanför. Det viktiga är att du får provat några gånger för att du inte skall vara rädd för att göra en looping. Det säkraste sättet att fullborda en looping är göra den rakt mot vinden och att ha full gas en bit innan så du når modellens toppfart, vid Nr 1 (figur nedanför) ger du höjdroder och du behåller full gas och håll höjdroder genom hela loopen. Hur mycket höjdroder skall du ha? Ja det beror på vilken modell du har och hur stora utslag du har ställt in, Slowflyer eller en långsam parkflyer så är du tvungen att ge max höjdroder. Ifall du har ett nybörjarplan med förbränningsmotor och ger 75 % höjdroder första gången så kommer du att fullborda en looping utan problem. När du har gjort detta några gånger så du vet hur din modell uppför sig. Då kan du börja öva på att få loopingen rund.

 

 

 

 

1: Full gas och ge uppåt roder

2: Justera höjdroder för att du ska få rätt radie

3: Håll uppåt roder

4: Minska på höjdrodret

5: Minska gaspådraget till 30 % och korrigera planet med skevroder så att det är horisontalt

6: Justera höjdrodret och minska gaspådraget ytterligare.

7: Ge mer höjdroder

8: Justera höjdrodret och öka gaspådraget till 30%

9: Full gas

 

När det blåser från sidan så kan man korrigera detta med sidroder. Om du inte gör detta så kommer inte din slutpunkt vara samma som din startpunkt. Detta är däremot inget som man klarar av att korrigera för innan man är en riktigt rutinerad pilot. I början så har man fullt upp med att se till att planet inte vrider sig i horisontal led under loopen. Ifall den gör detta så kommer planet även i detta fall inte få samma startpunkt som slutpunkt i djupled. Du använder skevroder för att förhindra detta.

 

 


 

Bunt:

Bunt är en loping fast man gör det i inverterat läge och det är samma förlopp förutom som looping. För att kunna göra en bunt så behöver planet ha en kraftig motor och du måste kunna hantera ditt plan i inverterat läge.

 

 


 

Fyrkants looping:

En fyrkants looping är precis som det låter, en looping som är fyrkantig istället för att vara rund.

Textruta:  
Textruta:  
 

 

 

 

1: Håll rak och horisontalt linje

2: Ge höjdroder tills du når vertikal riktning

3: Full gas

4: Ge höjdroder tills du når horisontalt läge

5: 60 % gas och lite dykroder så att du flyger horisontalt

6: Öka höjdroder tills du når vertikal riktning och dra av gasen nästan helt

7: Ge höjdroder och 30 % gas

8: Plana ut i horisontalt läge och öka gasen

 

 


 

Roll:

 

En roll är den andra aerobatikmanövern som man brukar göra. Det går att göra denna övning med nästan alla modeller som har skevroder, men det är bara ett fåtal plan som endast har sidroder som man kan göra en roll med. När du gör denna övning för första gången skall du vara på hög höjd. Risken är att du tappar bort vad som är upp och ner. En roll kan man göra på många olika svårighetsnivåer. Skillnaden mellan dem är hur linjära de är i horisontal led. En roll blir enklare att få linjär desto snabbare du gör den. Andledningen är att planet inte hinner tappa så mycket höjd. En annan sak som är viktig när du gör en roll är att du gör den i vindriktningen, detta för att du skall få den rak i horisontal led. Vid stark vind så bromsar vinden planets rotation när planet är i kniveggsläge.

 

Kniveggsläge: ena vingspetsen pekar mot marken.

 

 

Roll 1

 

Här är den enklaste rollen. Det är också den som man brukar börjar med.

 

 

1: Full gas och ge lite höjdroder

2: Neutralisera höjdroder och ge fullt skevroder, behåll fullt skevroder genom hela rollen

3: Neutralisera skevrodren (Ge en snabb impuls med motsatt skevroder)

 

Efter rollen så kommer planet att ligga i riktning något neråt. Du är därför tvungen att ge höjdroder efter manövern.

 

Roll 2

 

Vad som läggs till på den andra svårighetsnivån är att man ger lite dykroder i inverterat läge. När du ger dykroder i inverterat läge så stiger planet.

 

 

1: Full gas och ge något höjdroder (betydligt mindre än första rollalternativet)

2: Neutralisera höjdroder och ge fullt skevroder, behåll fullt skevroder genom hela rollen

3: Ge gradvis dykroder

4: Minska gradvis höjdrodret

5: Här skall höjdrodret vara återställt till neutralläge

6: Neutralisera skevrodren (Ge en snabb impuls med motsatt skevroder)

 

Efter rollen så kommer planet att ligga i riktning något neråt. Du är därför tvungen att ge lite höjdroder efter manövern

 

Roll 3

 

Detta är den rollen som är mest linjär. Det vi har lagt till är att vi använder oss av sidorodret när vi är i kniveggsläge för att inte tappa höjd. Vad du gör med sidrodret är att du trycker ner bakdelen på flygplanet så att planet ställer sig lite uppåt. Sidan på flygplanet kommer då att bli en bärande yta. Om sidan är stor på ditt plan så kommer den att bära planet bättre än ifall den är liten. (Många plan behöver man inte använda sidrodret för att göra en linjär roll. Det räcker alltså att göra roll 2.)

 

 

1: Ha fullt gaspådrag och ge fullt skevroder, behåll fullt skevroder genom hela rollen

2: Ge gradvis sidroder

3: Minska gradvis sidroder

4: Sidroder skall vara i neutralläge, ge gradvis dykroder

5: Minska gradvis dykroder

6: Dykroder skall vara i neutralläge, ge gradvis sidroder

7: Minska gradvis sidroder

8: Sidroder skall vara i neutralläge

9: Neutralisera skevrodren (Ge en snabb impuls med motsatt skevroder)

 

 


 

Slow roll:

 

Detta är nästan samma som roll alternativ tre. Skillnaden är att vi inte ger fullt skevroder utan reducerar detta så att rollen tar ca 5 sekunder.

 

 

1: Ha fullt gaspådrag och ge skevroder

2: Ge gradvis sidroder

3: Minska gradvis sidroder

4: Sidroder skall vara i neutralläge, ge gradvis dykroder

5: Minska gradvis dykroder

6: Dykroder skall vara i neutralläge, ge gradvis sidroder

7: Minska gradvis sidroder

8: Sidroder skall vara i neutralläge

9: Neutralisera skevrodren

 

 


 

Fyrmomentsroll:

 

När du gör en fyrmomentsroll så stannar du rotationen för ett ögonblick i det inverterade läget och kniveggs lägena.

 

 

 

1: Ha fullt gaspådrag och ge skevroder

2: Ge gradvis sidroder

3: Håll emot med skevrodren för att behålla knivseggsläget

4: Ge skevroder och minska gradvis sidroder

5: Sidroder skall vara i neutralläge, ge gradvis dykroder

6: Neutralisera skevrodren

7: Ge skevroder och minska gradvis dykroder

8: Dykroder skall vara i neutralläge, ge gradvis sidroder

9: Håll emot med skevrodren för att behålla knivseggsläget

10: Ge skevroder och minska gradvis sidroder

11: Sidroder skall vara i neutralläge

12: Neutralisera skevrodren

 

 

 


 

Kvickroll:

 

Detta är den snabbaste rollen. För att få upp hastigheten så låter man planet stalla och man använder både sidroder och skevroder. För att kunna få din modell att stalla så får du inte ha för hög hastighet men du måste flyga tillräckligt fort för att kunna göra en roll. Hur fort du skall flyga varierar mellan olika modeller. Ifall du har för hög hastighet så kommer den att göra en tunnelroll.

När du utför denna manöver för första gången så bör du vara på hög höjd. Du skall ha i beaktning att det inte är svårt att utföra en kvickroll, utan vad som krävs är att du känner ditt plan så pass väl så att du vet ifall planet är rättvänt eller upp och ner efter kvickrollen. Planet roterar nämligen upp till 1 varv i sekunden. Med ett plan som roterar långsamt så tar det ungefär dubbla tiden per varv.

Ditt plan måste dessutom vara i bra kondition. Under en kvickrollen kan ditt plan utsättas för upp till 10 G.

 

 

 

1: 50 % gas, ge max höjdroder, max sidroder och max skevroder, sidroder och skevroder skall du ge åt samma håll

2: Neutralisera höjdroder och skevroder, ge motsatt sidroder

 

Ifall planet vrider sig lite för långt i utgången så tidigarelägger du neutraliseringen utav rodren. Hur lång tid det tar för modellen att stoppa rotationen beror på vilken hastighet du har. Om modellen har lite fart kvar efter kvickrollen så tar det längre tid innan planet stabiliserar sig.

 

 


 

Inverterad kvickroll:

 

Detta är samma som kvickroll fast du byter höjdroder mot dykroder eftersom du startar i inverterat läge.

 

 

1: 60 % gas, ge max dykroder, max sidroder och max skevroder, sidroder och skevroder skall du ge åt samma håll

2: Minska dykroder (till det läge där dit plan flyger horisontalt i inverterat läge). Neutralisera skevroder, ge motsatt sidroder

 

 


 

Inverterad flygning:

 

När du flyger inverterat så flyger du upp och ner. Ifall man gör det steg för steg så är det ganska lätt att lära sig och det går alldeles utmärkt utföra att denna manöver med en nybörjar modell. Du bör däremot kunna roll och looping innan.

 

Ifall det inte går som du hade tänkt dig och du vill komma ur inverterat läge så har du tre sätt att göra detta på:

 

1: Gör en halv roll, detta är det snabbaste och den normala vägen

 

2: Ge höjdroder. Ifall du har tappat bort vad som är upp och ner på flygplanet så är detta ett bra sätt. Skulle planet vara rättvänt så stiger det och är planet inverterat så gör det en halv loop neråt och kommer rätt rättvänt igen. OBS! Se till att du har höjd marginal för en halv looping neråt innan du tar denna utväg.

 

3: Ge max dykroder, den gör en halv looping uppåt. Detta är den sämsta vägen ifall du har någon typ utav nybörjarplan. De har nämligen ofta vingprofil som är flatbottnade och de har mycket dålig lyftkraft när de är upp och ner. Det är detta som gör att du måste hålla dykroder bara för att flyga horisontalt. Semisymetrisk vingprofil är något bättre men det är fortfarande stor skillnad på lyftkraft. Kommer du i en krissituation och du snabbt närmar dig marknivå så välj någon utav de två övre alternativen.

 

 


Inlärningssteg 1

 

Du gör en roll och stannar i inverterat läge för 3-4 sekunder, där ger du lite dykroder för att planet skall gå horisontalt. Hur mycket dykroder som du måste ge beror på vilken vingprofil ditt plan har, flatbottnad ca 30 % utav max utslag, symmetrisk 5-10 % och semisymetrisk varierar där i mellan.

 

 

1: Full gas, ge skevroder

2: Neutralisera skevroder och ge höjdroder så att planet flyger horisontalt, balansera planet med skevrodren

3: Ge skevroder och neutralisera höjdroder

4: Neutralisera skevroder

 

Allteftersom du blir säkrare på denna övning så kan du öka avståndet mellan 2 och 3, då kommer du också att märka att du är tvungen att balansera planet med skevrodren. Det kommer inte att behövas ifall man är i inverterat läge i 3-4 sekunder

 

Inlärningssteg 2

 

När du kan flyga inverterat rakt fram så är det dags att lära sig att svänga. Det går till på samma sätt som när planet är rättvänt. När du ger vänster skevroder så vrider sig planet medurs (svänger vänster) och ifall du ger höger skevroder så vrider sig planet moturs (svänger höger). Däremot så ger du dykroder istället för höjdroder i svängen.

 

Bilderna ser du uppifrån och planet är i inverterat läge.

  

 

 

1: Full gas, ge lite skevroder och mycket höjdroder

2: Justera skevroder och höjdroder

3: Neutralisera skevroder och höjdroder

 

Första gången du provar på att svänga i inverterat läge så brukar man inte klara av mer än 90 grader. Nöj dig med detta, det är nämligen stor risk att du tappar mycket höjd ifall du försöker med 180 grader. Andledningen är återigen att vingprofilen har försämrad lyftkraft och att vingens V-form är felvänd i inverterat läge. Detta gör att planet är mycket mer instabilt och du är tvungen att korrigera planet flera gånger under svängen. Det är alltså viktigt att vara på hög höjd när du övar på att svänga inverterat.

 

 


 

Knivegg:

 

Vad vi gör när vi utför denna manöver är att vi använder oss av sidorodret när vi är i kniveggsläge för att inte tappa höjd. Vad du gör med sidrodret är att du trycker ner bakdelen på flygplanet så att planet ställer sig lite uppåt. Sidan på flygplanet kommer då att bli en bärande yta. Om sidan är stor på ditt plan så kommer den att bära planet bättre än ifall den är liten. Motorns effekt är också viktig eftersom vinkeln på planet gör att propellern kommer dra planet uppåt.

Detta är en relativt enkel manöver och är lämplig att börja öva sig på efter looping, roll och inverterad flygning. Det som är hindret för att klara av att göra denna manöver är kraven på planet. En nybörjarmodell brukar inte ha tillräckligt med utslag på sidorodret och tillräckligt stor kroppsyta.

 

 

1: Full gas och ge skevroder

2: Neutralisera skevrodren, ge sidoroder och lite dykroder (Ifall du inte ger lite dykroder så kommer planet att sväng an aning). Du är också tvungen att korrigera planet men skevrodren för att planet skall ligga exakt i 90 graders läge.

3: Ge skevroder och neutralisera sidorodret

4: Neutralisera skevrodren

 

 

 


 

Spinn:

 

Alla modellflygare som äger en modell som har lätt för att stalla, kommer att komma i spinn förr eller senare. Detta beror på att man råkade flyga lite för långsamt och då stallar planet. Bara för att ett plan stallar så behöver det inte gå in i spinn. Ibland så gör den bara en dykning utan att rotera. För att försäkra sig om att den går i spinn så ger man full höjd, full sida och fullt skevroder. I regel så är det bättre att gå in i spinn medvetet på hög höjd, än att vara helt oerfaren när det händer första gången på riktigt.

OBS! Vissa modeller är det svårt att ta sig ur ett spinn med. Risken är att dessa plan kommer att rotera hela vägen ner till det bittra slutet. Du bör alltså ta reda på hur din modell uppför sig, innan du går in i spinn. Fråga någon erfaren pilot på klubben.

För att ta sig ur ett spinn så sätter du alla roder i neutralt läge och ger lite gas. Om planet fortsätter att spinna, ge motsatt sidroder. Du kan också öka gasen något.

 

På denna bild så roterar planet bara ett varv. Det normala är att man spinner flera varv.

 

1: Ha motorn på tomgång och öka höjdroder tills planet stallar

2: Fullt sidroder och skevroder åt samma håll och fullt höjdroder

3: För alla roder till neutralläge och ge lite gas, du kan ge motsatt sidroder

4: Låt planet hämta fart

5: Ge höjdroder

6: Full gas

 

OBS! Mellan punkt 3 och punkt 6 på bilden, så är det ca 10 meters skillnad i höjdled med en parkflyer. Ett plan med 1,5 meter i spännvidd så är det 20-30 meter. Du bör dessutom ha god marginal ifall du får problem att få ur planet ur spinn.

 

 

 


 

Split-S:

 

Detta är en halv roll flöjt utav en halv looping. Det går alldeles utmärkt att göra denna manöver med ett nybörjarplan.

 

 

 

1: Ha halv gas

2: Ge skevroder och sänk gasen till tomgång

3: Neutralisera skevroder och ge höjdroder

4: Ge mer höjdroder

5: Justera höjdrodret och öka gaspådraget till 30 %

6: Öka gasen

 

 

 


 

Immelman:

 

Det är en halv looping och en halv roll.

 

 

 

 

1: Full gas och ge uppåt roder

2: Justera höjdroder för att du ska få rätt radie

3: Håll uppåt roder

4: Minska på höjdrodret och fullt skevroder

5: Neutralisera höjdrodret.

6: Neutralisera skevroder

 

 

 


 

Stall Turn:

 

En Stall Turn är att man stiger rakt upp för att sedan låta planet stalla i toppen. Man flyger sedan rakt ner lika långt som man steg.

 

 

 

1: Ge höjdroder för att stiga 90 grader rakt upp, öka gasen för att inte tappa fart.

2: Kontrollera planet med sidrodret så att det inte viker av åt något håll.

3: Minska gasen till 20 till 30 % och vänta tills planet har tappat nästan all fart.

4: Nu har planet riktigt låg fart. Ge fullt sidroder.

5: Behåll fullt sidroder och kontrollera planet med skevroder så att planet kommer att falla ner i samma vinkel som du flög upp.

6: Släpp sidrodret och ge något dykroder så att planet faller rakt ner.

7: Ge höjdroder och öka gasen.

8: Släpp höjdrodret och flyg horisontalt.

 

Det svåra med den här manövern är att ge lagom gas och vänta tills man har lagom fart vid läge 3 och 4 på bilden. Om du har för lite fart så kommer planet att stanna med propellern rakt upp, för att sedan vika av okontrollerat åt vilket håll som helst, vanligtvis framåt eller bakåt. Med för mycket fart så kommer planet inte att stalla utan svänga runt. Om du har för lite gas så kommer sidrodret ha för lite påverkan på planet och man har svårt att få runt det på ett kontrollerat sätt.  Det är också stor risk när man har för lite gas att planet kommer att vagga med nosen vid läge 6 ett par gånger innan planet blir stabilt igen.

 

Mellan läge 2 och 3: Om planet drar åt vänster så har man för liten vinkel åt höger på motorn. Drar den åt höger så är den för stor.

 

 

 


 

Kubansk åtta

 

 

 

1: Påbörja looping.

2: Avsluta looping och flyg inverterat 45 grader nedåt.

3: Halv roll och fortsätt 45 grader nedåt. Rollen skall vara mitt i mellan de två loopingarna.

4: Påbörja looping.

5: Avsluta looping och flyg inverterat 45 grader nedåt.

6: Halv roll och fortsätt 45 grader nedåt. Rollen skall vara mitt i mellan de två loopingarna.

7: Ge höjdroder för att avsluta i planflykt vid samma punkt där du startade den kubansk åttan.

8: Flyg planflykt.

 

 


 

Omvänd kubansk åtta

 

 

1: Ge höjdroder för att stiga 45 grader uppåt.

2: Flyg 45 grader uppåt.

3: Halv roll och fortsätt 45 grader uppåt. Rollen skall vara mitt i mellan de två loopingarna.

4: Påbörja looping.

5: Avsluta looping och flyg 45 grader uppåt.

6: Halv roll och fortsätt 45 grader uppåt. Rollen skall vara mitt i mellan de två loopingarna.

7: Påbörja looping.

8: Avsluta looping och flyg i planflykt.

 

 


 

Halv kubansk åtta

 

 

1: Påbörja looping.

2: Avsluta looping och flyg inverterat 45 grader nedåt.

3: Halv roll och fortsätt 45 grader nedåt. Rollen skall vara halva vägen ner.

4: Ge höjdroder för att avsluta i planflykt i samma höjd som du startade den halva kubansk åttan.

5: Flyg i planflykt.

 

 

 


 

Halv omvänd kubansk åtta

 

 

1: Ge höjdroder för att stiga 45 uppåt.

2: Flyg 45 grader uppåt.

3: Halv roll och fortsätt 45 grader uppåt. Rollen skall vara på halva vägen upp.

4: Påbörja looping.

5: Avsluta looping och flyg i planflykt. Man skall avsluta i samma höjd som man startade den halva omvända kubansk åttan

 

Videon innehåller en vanlig halv omvänd kubansk åtta och en som startar från toppen i inverterat läge.

 

 

 


 

Guldfisk med halv roll uppåt

 

Guldfisk är en halv omvänd kubansk åtta fast man forstsätter med raksträcka 45 grader uppåt. Man kan ha olika antal delar av rollar eller rollar på båda raksträckorna 45 grader uppåt. Man kan även börja uppifrån och börja med att flyga 45 grader neråt.

 

 

 

1: Ge höjdroder för att stiga 45 grader uppåt.

2: Flyg 45 grader uppåt.

3: Halv roll och fortsätt 45 grader uppåt. Rollen skall vara på halva vägen upp.

4: Påbörja looping.

5: Öka gasen och flyg 45 grader uppåt.

6: Ge dykroder för att övergå i planflykt.

7: Flyg horisontalt.

 

 

 

 


 

Horisontell åtta

 

Liggande åtta är vad det låter. Man flyger en åtta utan några rollar eller några andra krusiduller. Det blir med andra ord en looping och en bunt. Den innehåller inte så många moment men den är svår att få rätt geometri. Den syns dessutom väldigt tydligt ifall vinden driver planet i sidled. Om vinden ligger på från sidan så måste man jobba med sidrodret genom hela manövern. Även om planet hamnar snett på vingen så ger det stora utslag och förstör geometrin. Det är med andra ord viktigt att man har en väl intrimmad modell, så att inte den ena vingspetsen droppar när man gör bunten. En vanlig looping brukar inte vara så kritiskt för olika vikt på vänster och höger vinghalva.

 

Det går att börja den här manövern på 4 olika sätt. Nedifrån eller uppifrån och inverterat alternativt från rättvänt läge.

 

Horisontell åtta nedifrån:

 

 

1: Öka gasen och påbörja looping.

2: Ge full gas och förbered övergången till bunt.

3: Minska gasen

4: Sänk gasen till tomgång.

5: Öka gasen.

6: Ge full gas och förbered övergången till looping.

7: Minska gasen.

8: Sänk gasen till tomgång.

9: Öka gasen.

10: Fortsätt i planflykt.

 

 

Horisontell åtta uppifrån:

 

 

1: Minska gasen och påbörja bunt.

2: Sänk gasen till tomgång.

3: Öka gasen.

4: Ge full gas och förbered övergången till looping.

5: Minska gasen.

6: Sänk gasen till tomgång.

7: Öka gasen.

8: Ge full gas och förbered övergången till bunt.

9: Minska gasen

10: Fortsätt i planflykt.

 

 

 


 

Cobra

 

 

1: Ge höjd för att stiga 45 grader uppåt.

2: Stig 45 grader uppåt.

3: Ge dykroder för att flyga 45 grader nedåt.

4: Flyg 45 grader nedåt.

5: Ge höjdroder för att gå ut i planflykt.

6: Avsluta i planflykt i samma höjdnivå som du började.

 

 


 

Cobra med halv roll

 

 

1: Ge höjd för att stiga 45 grader uppåt.

2: Stig 45 grader uppåt.

3: Halv roll. Den skall vara på halva vägen upp.

4: Flyg inverterat 45 grader uppåt.

5: Ge höjdroder för att flyga 45 grader nedåt.

6: Flyg inverterat 45 grader nedåt.

7: Halv roll. Den skall vara på halva vägen ner.

8: Flyg 45 grader nedåt.

9: Ge höjdroder för att gå ut i planflykt.

6: Avsluta i planflykt i samma höjdnivå som du började.

 

 


 

Humpty bump med alternativ

 

Det är en vändmanöver där man har tre olika alternativ att utföra. Vilket man väljer beror på ifall man vill komma längre ifrån sig när man flyger tillbaka, närmare sig eller fortsätta att flyga på samma avstånd som man hade tidigare. Humpty bump är en utav de manövrar som kräver mest kraft i ett plan för att kunna utföra den på ett bra sätt. Man stiger rakt upp och skall göra en halv roll alternativt en kvarts roll. Efter detta så skall man ha tillräckligt med fart och kraft för att kunna stiga lika lång sträcka som man hade innan man gjorde rollen. Om detta inte vore nog så behöver planet behålla farten uppe på toppen. För där skall man göra en halv looping som skall ha samma radie som den kurvaturen som man hade när man ger höjd för att stiga rakt upp. Om man har tappat för mycket fart så blir radien för liten. Sedan skall man dyka rakt ner till samma nivå som man startade manövern. Om man bara gjorde en kvarts roll upp så skall man göra en kvarts roll på nedvägen. Den skall vara på samma höjd som kvarts rollen man gjorde på vägen upp.

 

Humpty bump

 

 

1: Ge full gas och ge höjd för att stiga rakt upp.

2: Stig rakt upp.

3: Gör en halv roll och fortsätt stiga rakt upp.

4: Påbörja halva loopingen. Tänk på att du skall ha samma radie som den kurvaturen som man hade när man ger höjd för att stiga rakt upp.

5: Minska gasen till hälften och var med på att kompensera med sidroder för att hålla modellen på rätt kurs.

6: Minska gasen till tomgång och påbörja dykningen.

7: Ge höjd för att räta ut den till horisontal flygning. När du börjar att räta upp den skall du vara på samma höjd som vid punkt 2. Radien här skall vara lika stor som de övriga två.

8: Öka gasen och flyg horisontalt.

 

Samma radie och lika långa sträckor före och efter roll, se bild:

 

 

 

 

 

Humpty bump alternativ

 

 

 

1: Ge full gas och ge höjd för att stiga rakt upp.

2: Stig rakt upp.

3: Gör en kvartsroll och fortsätt stiga rakt upp. Du kan göra kvartsrollen både medurs och moturs, beroende på ifall du vill komma närmare eller längre ifrån dig vid fortsatt flygning.

4: Påbörja halva loopingen. Tänk på att du skall ha samma radie som den kurvaturen som man hade när man ger höjd för att stiga rakt upp.

5: Minska gasen till hälften.

6: Minska gasen till tomgång och påbörja dykningen.

7: Gör en kvartsroll och fortsätt dykningen. Kvartsrollen skall vara på samma höjd som den första kvartsrollen.

8: Ge höjd för att räta ut den till horisontal flygning. När du börjar att räta upp den skall du vara på samma höjd som vid punkt 2. Radien här skall vara lika stor som de övriga två.

9: Öka gasen och flyg horisontalt.

 

 


 

Halvklöver

 

När man gör en halvklöver så stiger man rakt upp. Sedan gör man en 3/4 looping. Efter det kommer en raksträcka och ytterligare en 3/4 looping. Sedan avslutar man med att flyga lodrät ner i samma spår som man flög upp. För att göra den här manövern perfekt så skall alla radier vara lika stora. Med andra ord så skall krökningarna när man går upp i vertikal flykt respektive ur vertikal flykt vara lika stora som loopingarna.

 

 

1: Ge höjdroder och öka gasen för att stiga rakt upp.

2: Stig rakt upp.

3: Ge höjdroder och påbörja loopingen.

4: Plana ut och flyg horisontalt.

5: Ge höjdroder och påbörja loopingen.

6: Avsluta loopingen, minska gasen till tomgång och flyg vertikalt rakt ner.

7: Ge höjdroder för att plana ut i horisontalflygning.

8: Öka gasen och flyg horisontalt.

 

 


 


 

Sponsor:

 

 

Maskiningenjör Konsult Göteborg erbjuder konstruktör SolidWorks, Catia V5 och Pro/Engineer. Vi har från 10 till 27 års erfarenhet från konstruktionsuppdrag.

 

 


 

2011-11-21

 

eXTReMe Tracker

 

Domännamn

 

Get more backlinks now

 

© Copyright 2003-2011 Kristian Olsson. Med ensamrätt.